CG系 PRを含みます

BlenderからUE4にキャラを読み込む方法【FBX出力すればOK】

記事内に商品プロモーションが含まれます

こんにちわ!

兼業クリエイターのみっつです。

今回はBlenderからUE4にキャラを読み込む方法を解説します。

この記事を読めば、

BlenderからUE4にキャラクターを読み込めるようになります。

今回の流れを説明すると、

  1. フリーモデル(ミライ小町)をダウンロードする。
  2. それをBlenderで開く。
  3. Blenderからデータを書き出す(エクスポート)。
  4. UE4に読み込む(インポート)。

ざっくりこんな感じの4ステップです。

UE4にキャラクターを読み込むには『FBX』って形式のデータが必要です。

『〇〇.fbx』みたいなデータです。

このFBXデータを作るために、『Blender』っていう無料の3Dソフトを使います。

みっつ

『作る』っていっても難しい工程はありません。

データを読み込んで書き出すだけの、超シンプルな操作なので安心してください。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-012.png

今回はバンナムさんが提供してくれてるフリーモデル、『ミライ小町』ちゃんのモデルを使って解説していきます。

どうせ作業するんなら、カワイイ女の子のほうがテンション上がりますからね。

モチベーション管理も立派な仕事ですよ(笑)

それでは順番に解説していきます。

  • UE4
  • Blender

この2つはインストールしてる前提で解説してます。

インストールしてない人は公式サイトからインストールしてください!

ミライ小町ちゃんのデータをダウンロード

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町forUE4-002.png

DOWNLOAD | ミライ小町 Mirai Komachi Official Page

Blenderプロジェクトファイルをダウンロードします。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町forUE4-003.png

『MiraikomachiForBlender-main.zip』がダウンロードされるので、展開します。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-004.png

中身はこんな感じ。

今回は『blend』フォルダの中にある『Miraikomachi.blend』を使って作業していきます。

ミライ小町ちゃんのデータ(Miraikomachi.blend)をBlenderで開く

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-005.png

Blenderを立ち上げます。

ファイル>開く

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-009.png

『保存しない』でOKです。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-010.png

先程展開した『MiraikomachiForBlender-main』の中から『Miraikomachi.blend』を選択し、『開く』をクリック。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-011.png

ミライ小町ちゃんが表れます。

カメラを動かしまくって気が済むまで眺めましょう(笑)

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-012.png

いや〜カワイイですね〜

■Blenderで視点を動かす方法

  • 視点の中心を動かす・・・shift+中ボタン
  • 視点を中心に回転させる・・・中ボタンを押しながらマウスを動かす
  • 近づく/離れる・・・中ボタンコロコロ

UE4で読み込めるようにFBX形式で書き出す

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-013.png

右側から『miraikomachi_gp』を選択。

左上の『ファイル』>『エクスポート』>『FBX(.fbx)』を選択

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-014.png

ファイル名と出力先を決めて、『FBXエクスポート』をクリック。

今回は『Miraikomachi.fbx』と名前をつけて出力してみます。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-015.png

出力先に指定した場所に『Miraikomachi.fbx』のファイルがあれば、書き出し成功です。

【Blender】英語から日本語に直す方法【edit>Preference】

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-006.png

edit>PreferenceでBlenderの設定画面を開きます。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-007.pmg_.png

左側の『Interface』のパネルから『Translation』にある『Language』のメニューを展開。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-008.png

『Japanese(日本語)』を選択しましょう。

これでBlenderが日本語になってるはずです。

UE4を立ち上げてFBXデータを読み込む

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-016.png

UE4を立ち上げ,

『ゲーム』を選択。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-017.png

今回は『サードパーソン』のテンプレートを使って作業したいと思います。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-018.png

プロジェクトフォルダの場所を決めて、プロジェクト名をつけます。

今回は『Test_Miraikomachi』と名付けました。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-019.png

上の画像のようなプロジェクトがサードパーソンのテンプレートプロジェクトです。

このプロジェクト内に先程のミライ小町ちゃんと召喚していきいます。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-020.png

『コンテンツ』フォルダを選択し、右クリック>『新規フォルダ』をクリック。

データを読み込むためのフォルダを作っていきます。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-021.png

フォルダ名は何でもいいですが、今回は分かりやすく『Miraikomachi』と名付けました。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-022.png

新しく作ったフォルダ(今回なら『Miraikomachi』)を選択した状態で、

『追加/インポート』>『アセットのインポート』をクリック。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-023.png

Blenderから書き出した『Miraikomachi.fbx』を選択します。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-024.png

メッシュ

  • Skeletal Mesh・・・☑
  • Import Mesh・・・☑
  • Import Geometry Type・・・Geometry and Skining Weights
  • Skeleton・・・なし

アニメーション

  • Import Animation・・・☑
  • Animation Length・・・Exported Time

『インポート』をクリック。

※『全てインポート』ではありません。

上記のように設定します。

デフォルトでこうなってる場合もありますが、時々チェックが外れてることもあるので注意してください。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-025.png

インポートには時間がかかるので気長に待ちましょう〜

もう少しでミライ小町ちゃんに会えますよ!!

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-026.png

インポートが終わるとUE4に色んなファイルが読み込まれます。

お疲れ様でした。

これにてミライ小町ちゃんのインポート作業は終了です。

ミライ小町ちゃんをUE4で眺めてみる

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-027.png
https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-028.png

せっかくなのでミライ小町ちゃんをUE4で眺めてみましょう!

読み込まれたファイルの中にある『Miraikomachi(スケルタルメッシュ)』のアセットをダブルクリックします。

別のウィンドが出てきて小町ちゃんを自由に見渡すことができます!

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-029.png

後ろからも見えちゃいます!

アニメーションを再生してみる

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-030.png

読み込んだファイルから『Miraikomachi(アニメーションシーケンス)』と書かれたファイルをダブルクリックします。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-031.png

さっきとは別のウィンドが出てきて、アニメーションを再生できます。

画面下側の『▷』ボタンやシークバーを動かして、小町ちゃんのアニメーションを堪能してみましょう!

最後にインポートの流れをおさらい【Blender→FBX→UE4】

今回の流れをおさらいすると

  1. フリーモデル(ミライ小町)をダウンロードする。
  2. それをBlenderで開く。
  3. Blenderからデータを書き出す(エクスポート)。
  4. UE4に読み込む(インポート)。

このようになります。

パソコンさえあれば無料で3Dキャラを愛でられる時代です。

いや〜、素晴らしい世の中になりましたね〜(笑)

UE4へのインポートが終わらない場合【データを軽くしましょう】

UE4へのインポート、めっちゃ時間かかるな〜

って人は、Blenderでアニメーションの尺をカットするなりして、データを軽くしましょう。

https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-032.png

私はMayaでデータを軽くして、UE4への読み込み時間を軽減しました。

チュートリアル作るだけなんで、8000フレームのアニメーションはいりません(笑)

Blenderの使い方は分からないんで、後で調べてから再掲したいと思います。

ABOUT ME
みっつ
CGアニメーター/リガー テクニカルアーティスト(TA)目指して精進中です 都内でゲーム作ってます。