こんにちわ!
兼業クリエイターのみっつです。
今回はBlenderからUE4にキャラを読み込む方法を解説します。
この記事を読めば、
BlenderからUE4にキャラクターを読み込めるようになります。
今回の流れを説明すると、
- フリーモデル(ミライ小町)をダウンロードする。
- それをBlenderで開く。
- Blenderからデータを書き出す(エクスポート)。
- UE4に読み込む(インポート)。
ざっくりこんな感じの4ステップです。
UE4にキャラクターを読み込むには『FBX』って形式のデータが必要です。
『〇〇.fbx』みたいなデータです。
このFBXデータを作るために、『Blender』っていう無料の3Dソフトを使います。
『作る』っていっても難しい工程はありません。
データを読み込んで書き出すだけの、超シンプルな操作なので安心してください。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-012.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-012.png)
今回はバンナムさんが提供してくれてるフリーモデル、『ミライ小町』ちゃんのモデルを使って解説していきます。
どうせ作業するんなら、カワイイ女の子のほうがテンション上がりますからね。
モチベーション管理も立派な仕事ですよ(笑)
それでは順番に解説していきます。
ミライ小町ちゃんのデータをダウンロード
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町forUE4-002.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BAforUE4-002.png)
DOWNLOAD | ミライ小町 Mirai Komachi Official Page
Blenderプロジェクトファイルをダウンロードします。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町forUE4-003.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BAforUE4-003.png)
『MiraikomachiForBlender-main.zip』がダウンロードされるので、展開します。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-004.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-004.png)
中身はこんな感じ。
今回は『blend』フォルダの中にある『Miraikomachi.blend』を使って作業していきます。
ミライ小町ちゃんのデータ(Miraikomachi.blend)をBlenderで開く
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-005.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-005.png)
Blenderを立ち上げます。
ファイル>開く
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-009.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-009.png)
『保存しない』でOKです。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-010.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-010.png)
先程展開した『MiraikomachiForBlender-main』の中から『Miraikomachi.blend』を選択し、『開く』をクリック。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-011.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-011.png)
ミライ小町ちゃんが表れます。
カメラを動かしまくって気が済むまで眺めましょう(笑)
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-012.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-012.png)
いや〜カワイイですね〜
■Blenderで視点を動かす方法
- 視点の中心を動かす・・・shift+中ボタン
- 視点を中心に回転させる・・・中ボタンを押しながらマウスを動かす
- 近づく/離れる・・・中ボタンコロコロ
UE4で読み込めるようにFBX形式で書き出す
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-013.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-013.png)
右側から『miraikomachi_gp』を選択。
左上の『ファイル』>『エクスポート』>『FBX(.fbx)』を選択
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-014.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-014.png)
ファイル名と出力先を決めて、『FBXエクスポート』をクリック。
今回は『Miraikomachi.fbx』と名前をつけて出力してみます。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-015.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-015.png)
出力先に指定した場所に『Miraikomachi.fbx』のファイルがあれば、書き出し成功です。
【Blender】英語から日本語に直す方法【edit>Preference】
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-006.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-006.png)
edit>PreferenceでBlenderの設定画面を開きます。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-007.pmg_.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-007.pmg_.png)
左側の『Interface』のパネルから『Translation』にある『Language』のメニューを展開。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-008.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-008.png)
『Japanese(日本語)』を選択しましょう。
これでBlenderが日本語になってるはずです。
UE4を立ち上げてFBXデータを読み込む
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-016.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-016.png)
UE4を立ち上げ,
『ゲーム』を選択。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-017.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-017.png)
今回は『サードパーソン』のテンプレートを使って作業したいと思います。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-018.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-018.png)
プロジェクトフォルダの場所を決めて、プロジェクト名をつけます。
今回は『Test_Miraikomachi』と名付けました。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-019.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-019.png)
上の画像のようなプロジェクトがサードパーソンのテンプレートプロジェクトです。
このプロジェクト内に先程のミライ小町ちゃんと召喚していきいます。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-020.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-020.png)
『コンテンツ』フォルダを選択し、右クリック>『新規フォルダ』をクリック。
データを読み込むためのフォルダを作っていきます。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-021.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-021.png)
フォルダ名は何でもいいですが、今回は分かりやすく『Miraikomachi』と名付けました。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-022.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-022.png)
新しく作ったフォルダ(今回なら『Miraikomachi』)を選択した状態で、
『追加/インポート』>『アセットのインポート』をクリック。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-023.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-023.png)
Blenderから書き出した『Miraikomachi.fbx』を選択します。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-024.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-024.png)
メッシュ
- Skeletal Mesh・・・☑
- Import Mesh・・・☑
- Import Geometry Type・・・Geometry and Skining Weights
- Skeleton・・・なし
アニメーション
- Import Animation・・・☑
- Animation Length・・・Exported Time
『インポート』をクリック。
※『全てインポート』ではありません。
上記のように設定します。
デフォルトでこうなってる場合もありますが、時々チェックが外れてることもあるので注意してください。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-025.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-025.png)
インポートには時間がかかるので気長に待ちましょう〜
もう少しでミライ小町ちゃんに会えますよ!!
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-026.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-026.png)
インポートが終わるとUE4に色んなファイルが読み込まれます。
お疲れ様でした。
これにてミライ小町ちゃんのインポート作業は終了です。
ミライ小町ちゃんをUE4で眺めてみる
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-027.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-027.png)
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-028.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-028.png)
せっかくなのでミライ小町ちゃんをUE4で眺めてみましょう!
読み込まれたファイルの中にある『Miraikomachi(スケルタルメッシュ)』のアセットをダブルクリックします。
別のウィンドが出てきて小町ちゃんを自由に見渡すことができます!
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-029.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-029.png)
後ろからも見えちゃいます!
アニメーションを再生してみる
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-030.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-030.png)
読み込んだファイルから『Miraikomachi(アニメーションシーケンス)』と書かれたファイルをダブルクリックします。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-031.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-031.png)
さっきとは別のウィンドが出てきて、アニメーションを再生できます。
画面下側の『▷』ボタンやシークバーを動かして、小町ちゃんのアニメーションを堪能してみましょう!
最後にインポートの流れをおさらい【Blender→FBX→UE4】
今回の流れをおさらいすると
- フリーモデル(ミライ小町)をダウンロードする。
- それをBlenderで開く。
- Blenderからデータを書き出す(エクスポート)。
- UE4に読み込む(インポート)。
このようになります。
パソコンさえあれば無料で3Dキャラを愛でられる時代です。
いや〜、素晴らしい世の中になりましたね〜(笑)
UE4へのインポートが終わらない場合【データを軽くしましょう】
UE4へのインポート、めっちゃ時間かかるな〜
って人は、Blenderでアニメーションの尺をカットするなりして、データを軽くしましょう。
![https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/ミライ小町-032.png](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2021/08/%E3%83%9F%E3%83%A9%E3%82%A4%E5%B0%8F%E7%94%BA-032.png)
私はMayaでデータを軽くして、UE4への読み込み時間を軽減しました。
チュートリアル作るだけなんで、8000フレームのアニメーションはいりません(笑)
Blenderの使い方は分からないんで、後で調べてから再掲したいと思います。