CG系

【nCloth研究②】シミュレーション結果をリグにベイク(実験中)【maya】

先日に引き続きmayaを使い、nClothのシミュレーション結果をリグにベイクする方法についてまとめました。

今回は実用性ギリギリのラインまでは、行けたかなぁと思います。

今回やりたいこと→IKスプラインで制御したい

前回はFK(回転値のみ)での移植に成功したので、今回はより手数を少なく形が作れる、『IKスプライン』で動きを制御したいと思います。

リグへの移植結果【9割は移植成功?】

9割くらいはシミュレーションの動きをリグに移植することに成功しました。

残り1割は妥協です…

■移植結果の動画

https://youtu.be/RXBykHtZgjI

思いのほか、移植出来てるのではないでしょうか…

シミュレーションをリグへ移植する方法

作業を説明する前に、まずはモデルとジョイントの名前を決めます。

 

simulation_model・・・シミュレーションで動いてるモデル。

simulation_modelシミュレーション用のモデル

simulation_Joint・・・simulation_modelの頂点にコンストされているジョイント。

simulation_Jointsimulation_Joint

simulationJointで動いてる訳じゃないので、その辺注意してください。

このジョイントは、『simulation_model』の頂点情報を取得するためのジョイントです。

位置情報が分かればロケーターとかでもいいんですが、今回はジョイントでやってます。

移植用のモデルとジョイントを用意する

移植用のモデルとジョイントを用意します。

simulation_modelとsimulation_jointをコピーすればOKです。

このモデルを『ISYOKU_model』

ジョイントは『ISYOKU_Joint』とします。

『ISYOKU_Joint』は親子付けをして、『ISYOKU_model』とバインドします。

この『ISYOKU_Joint』を動かして、simulation_modelの動きを移植するイメージです。

『ISYOKU_model』にIKスプラインを這わせる

『ISYOKU_model』をIKスプラインで動かせるように仕込みます。

この際、回転も制御できるようにしないとシミュレーションの動きを移植できないので、その仕込みも施します。

FK用のコントローラーを『ISYOKU_FK_Ctrl』

IK用のコントローラーを『ISYOKU_IK_Ctrl』とします。

※IKスプラインの作り方は割愛。

FK・IKのリグと『simulation_Joint』をコンスト

②で作った『ISYOKU_FK_Ctrl』・『ISYOKU_IK_Ctrl』と、『simulation_Joint』をコンストします。

『simulation_Joint』が動けば、移植用のリグが動く仕組みです。

100%は移植できませんが、9割くらいは移植可能です。

最後にリグの動きをベイク

最後は『ISYOKU_FK_Ctrl』・『ISYOKU_IK_Ctrl』を全選択して、リグの動きをベイクします。

ベイクしたらアニメーションレイヤに入れて、動きを調整できます。

こうすれば、シミュレーションでいい感じに動きを付けた後、細かい調整はリグで編集することができます。

 

微調整を施すのが前提なら、シミュレーションの動きを100%移植する必要はないのかな?って思います。

(まぁ、完全に移植できるに越したことはありませんが…)

今後の課題【更なる効率化へ】

■今後の課題

  • リグの数を減らす
  • リグの順番を分かりやすくする
  • IKスプラインを100%移植する

    以上が今後の課題です。

    リグの数を減らす

    縦列のリグが多いせいで、形を整えるのに手数が増えてしまいます。

    1列おきにリグを設置すればよかったのですが、移植の都合上、全部の列にスプラインが必要でした…

    この辺はスクリプトを使い、コントローラーの数を調整できるようにしてもいいかもしれないです。

    リグの順番を分かりやすくする

    リグの数が多いのも原因ですが、どのリグがどの部位を制御してるかが分かりにくいですね…

    同じスプライン上のリグは、前後関係を分からせるような工夫が必要です。

    シミュレーションの動きを100%移植する

    可能であれば、シミュレーションの動きを100%移植したいですね。

    まぁ微調整前提ならその必要もないと思いますが、戻せるに越したことはないです。

     

    100%の移植は無理でも、リグの数を減らすのはすぐ出来そうなので、引き続き研究していきます。

    ABOUT ME
    みっつ
    CGアニメーター/リガー テクニカルアーティスト(TA)目指して精進中です 渋谷でゲーム作ってました。 6月からは品川の現場に移ります。