「自分で作ったモーションをUE4で再生させたいな…」
「モーションは作れるけど、UE4に持っていく方法が分からない…」
このような悩みを解決します。
モーションの遷移とか難しいことは考えず、
『ボタンを押したら、モーションが再生される』という点に絞って解説してます。
今回は↓の動画で解説されてる方法の一部をまとめたものです。
UE4へオリジナルモーションをインポートする
MayaやblenderとかのCGツールで、モーションを作り、FBXデータを書き出します。
今回はパンチのモーションを入れたいので、パンチしてるモーションを作り、FBXのファイル名を『Punch』とします。
UE4へ行き、インポートをクリック、先ほどのFBXデータを選択します。
FBXインポートオプションが出てきますので、
メッシュ>UE4_Mannequin_Skeletonを選ぶ
全てをインポート
オリジナルモーション(今回はPunch)が読み込まれたら成功です。
UE4でインプットイベントの追加
UE4のメニューから、
編集>プロジェクト設定で、プロジェクト設定のウィンドを開きます。
プロジェクト設定ウィンド内で、
『エンジン』>『インプット』でインプットの設定画面を表示します。
『パディング』>『アクションマッピング』の『十』ボタンをクリック
『新規アクションマッピング』で、インプットアクションの名前と、割り当てるボタンを決めます。
今回は『Punch』という名前にし、『マウスの左ボタン』に操作を割り当てます。
コンテンツブラウザでモンタージュを追加
コンテンツブラウザに行き
右クリック>『アニメーション』>『アニメーションモンタージュ』をクリック
スケルトンを選択
モンタージュが出てきますので、任意の名前を付けましょう。
今回は『Punch_Montage』でいきます。
モンタージュウィンドウでアニメーションを追加
作られたモンタージュをダブルクリックして、モンタージュウィンドウを開きます。
右下のアセットブラウザから、自分で作ったオリジナルモーションを選び、『DefaultGroup』にドラック&ドロップします
タイムスライダを動かし、モーションが適用されてるのを確認しましょう。
アニメーションBPでデフォルトスロットの追加
次に、モンタージュを操作できる処理を加えていきます。
アニメーションBPのウィンドを開き、AnimGraphを開きます。
『DefaultSlot』を追加します。
『Default』と『出力ポーズ』の間を繋ぎましょう。
キャラクターBPでインプットイベントの追加
BPの接続イメージは画像の通りです。
順番に解説していきます。
キャラクターBPのウィンドへ行き、
右クリック>『Punch(最初に付けたインプットイベントの名前)』
アクションイベントを追加します。
コンポーネントからMeshをドラック&ドロップ
Meshを左ドラックし、『Get Anim Instance』を追加
『Get Anim Instance』のReturn Valueを左ドラック、『Montage Play』と入力する
『Montage Play』のMontage to Playからアセットを選択>『Punch_Montage(さっき作ったモンタージュを選択)』
インプットアクション『Punch』のPressedを『Montage Play』の『実行』に繋ぐ
以上で処理は完了です!
コンパイルして実行確認
コンパイルして実行してみましょう!
マウスを左クリックしたら、オリジナルモーションが再生されるはずです!
まとめ
以上が今回のまとめです。
これを参考にあなたが作ったオリジナルモーションを、UE4で再生しましょう!
今回の参考動画です。