CG系

【UE4】アニメーションモンタージュを追加してオリジナルモーションを割り当てる

「自分で作ったモーションをUE4で再生させたいな…」

「モーションは作れるけど、UE4に持っていく方法が分からない…」

このような悩みを解決します。

 

モーションの遷移とか難しいことは考えず、

『ボタンを押したら、モーションが再生される』という点に絞って解説してます。

■ざっくりと説明

  • オリジナルモーションを作ってFBXで書きだす
  • インプットイベントを追加する
  • モンタージュを作り、そこにモーションを入れる
  • スロットとインプットイベントを追加する

今回は↓の動画で解説されてる方法の一部をまとめたものです。

UE4へオリジナルモーションをインポートする

MayaやblenderとかのCGツールで、モーションを作り、FBXデータを書き出します。

今回はパンチのモーションを入れたいので、パンチしてるモーションを作り、FBXのファイル名を『Punch』とします。

UE4へ行き、インポートをクリック、先ほどのFBXデータを選択します。

FBXインポートオプションが出てきますので、

メッシュ>UE4_Mannequin_Skeletonを選ぶ

全てをインポート

オリジナルモーション(今回はPunch)が読み込まれたら成功です。

UE4でインプットイベントの追加

UE4のメニューから、

編集>プロジェクト設定で、プロジェクト設定のウィンドを開きます。

プロジェクト設定ウィンド内で、

『エンジン』>『インプット』でインプットの設定画面を表示します。

『パディング』>『アクションマッピング』の『十』ボタンをクリック

『新規アクションマッピング』で、インプットアクションの名前と、割り当てるボタンを決めます。

 

今回は『Punch』という名前にし、『マウスの左ボタン』に操作を割り当てます。

コンテンツブラウザでモンタージュを追加

コンテンツブラウザに行き

右クリック>『アニメーション』>『アニメーションモンタージュ』をクリック

スケルトンを選択

モンタージュが出てきますので、任意の名前を付けましょう。

今回は『Punch_Montage』でいきます。

モンタージュウィンドウでアニメーションを追加

作られたモンタージュをダブルクリックして、モンタージュウィンドウを開きます。

右下のアセットブラウザから、自分で作ったオリジナルモーションを選び、『DefaultGroup』にドラック&ドロップします

 

タイムスライダを動かし、モーションが適用されてるのを確認しましょう。

アニメーションBPでデフォルトスロットの追加

次に、モンタージュを操作できる処理を加えていきます。

アニメーションBPのウィンドを開き、AnimGraphを開きます。

『DefaultSlot』を追加します。

『Default』と『出力ポーズ』の間を繋ぎましょう。

キャラクターBPでインプットイベントの追加

BPの接続イメージは画像の通りです。

順番に解説していきます。

 

 

キャラクターBPのウィンドへ行き、

右クリック>『Punch(最初に付けたインプットイベントの名前)』

アクションイベントを追加します。

コンポーネントからMeshをドラック&ドロップ

 

Meshを左ドラックし、『Get Anim Instance』を追加

『Get Anim Instance』のReturn Valueを左ドラック、『Montage Play』と入力する

『Montage Play』のMontage to Playからアセットを選択>『Punch_Montage(さっき作ったモンタージュを選択)』

インプットアクション『Punch』のPressedを『Montage Play』の『実行』に繋ぐ

 

以上で処理は完了です!

コンパイルして実行確認

コンパイルして実行してみましょう!

マウスを左クリックしたら、オリジナルモーションが再生されるはずです!

まとめ

  • オリジナルモーションを作ってFBXで書きだす
  • インプットイベントを追加する
  • モンタージュを作り、そこにモーションを入れる
  • スロットとインプットイベントを追加する

以上が今回のまとめです。

これを参考にあなたが作ったオリジナルモーションを、UE4で再生しましょう!

 

今回の参考動画です。


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ABOUT ME
みっつ
CGアニメーター/リガー テクニカルアーティスト(TA)目指して精進中です 渋谷でゲーム作ってました。 6月からは品川の現場に移ります。