「自分で作ったモーションをUE4で再生させたいな…」
「モーションは作れるけど、UE4に持っていく方法が分からない…」
このような悩みを解決します。
モーションの遷移とか難しいことは考えず、
『ボタンを押したら、モーションが再生される』という点に絞って解説してます。
今回は↓の動画で解説されてる方法の一部をまとめたものです。
UE4へオリジナルモーションをインポートする
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/00_FBX→UE4へ_01-1024x711.jpg)
MayaやblenderとかのCGツールで、モーションを作り、FBXデータを書き出します。
今回はパンチのモーションを入れたいので、パンチしてるモーションを作り、FBXのファイル名を『Punch』とします。
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/00_FBX→UE4へ_02_01-1024x779.jpg)
UE4へ行き、インポートをクリック、先ほどのFBXデータを選択します。
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/00_FBX→UE4へ_03-1024x809.jpg)
FBXインポートオプションが出てきますので、
メッシュ>UE4_Mannequin_Skeletonを選ぶ
全てをインポート
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/00_FBX→UE4へ_04-1024x532.jpg)
オリジナルモーション(今回はPunch)が読み込まれたら成功です。
UE4でインプットイベントの追加
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/01_インプットイベント追加001.jpg)
UE4のメニューから、
編集>プロジェクト設定で、プロジェクト設定のウィンドを開きます。
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/02_インプットイベント追加002_00-1024x558.jpg)
プロジェクト設定ウィンド内で、
『エンジン』>『インプット』でインプットの設定画面を表示します。
『パディング』>『アクションマッピング』の『十』ボタンをクリック
『新規アクションマッピング』で、インプットアクションの名前と、割り当てるボタンを決めます。
今回は『Punch』という名前にし、『マウスの左ボタン』に操作を割り当てます。
コンテンツブラウザでモンタージュを追加
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/03_モンタージュを追加001-1024x632.jpg)
コンテンツブラウザに行き
右クリック>『アニメーション』>『アニメーションモンタージュ』をクリック
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/03_モンタージュを追加002.jpg)
スケルトンを選択
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/03_モンタージュを追加003_001-1024x636.jpg)
モンタージュが出てきますので、任意の名前を付けましょう。
今回は『Punch_Montage』でいきます。
モンタージュウィンドウでアニメーションを追加
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/04_モーションの追加001-1024x576.jpg)
作られたモンタージュをダブルクリックして、モンタージュウィンドウを開きます。
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/04_モーションの追加002-1024x636.jpg)
右下のアセットブラウザから、自分で作ったオリジナルモーションを選び、『DefaultGroup』にドラック&ドロップします
タイムスライダを動かし、モーションが適用されてるのを確認しましょう。
アニメーションBPでデフォルトスロットの追加
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/05_デフォルトスロットの追加001-1024x636.jpg)
次に、モンタージュを操作できる処理を加えていきます。
アニメーションBPのウィンドを開き、AnimGraphを開きます。
『DefaultSlot』を追加します。
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/05_デフォルトスロットの追加002.jpg)
『Default』と『出力ポーズ』の間を繋ぎましょう。
キャラクターBPでインプットイベントの追加
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/06_インプットイベントの追加-1024x535.jpg)
BPの接続イメージは画像の通りです。
順番に解説していきます。
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/06_インプットイベントの追加_000_000-1024x636.jpg)
キャラクターBPのウィンドへ行き、
右クリック>『Punch(最初に付けたインプットイベントの名前)』
アクションイベントを追加します。
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/06_インプットイベントの追加_001-1024x496.jpg)
コンポーネントからMeshをドラック&ドロップ
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/06_インプットイベントの追加_002-1024x634.jpg)
Meshを左ドラックし、『Get Anim Instance』を追加
『Get Anim Instance』のReturn Valueを左ドラック、『Montage Play』と入力する
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/06_インプットイベントの追加_004_000-1024x559.jpg)
『Montage Play』のMontage to Playからアセットを選択>『Punch_Montage(さっき作ったモンタージュを選択)』
インプットアクション『Punch』のPressedを『Montage Play』の『実行』に繋ぐ
以上で処理は完了です!
コンパイルして実行確認
![](https://www.mitsurog.com/wp-content/uploads/2020/08/07_実行確認-1024x562.jpg)
コンパイルして実行してみましょう!
マウスを左クリックしたら、オリジナルモーションが再生されるはずです!
まとめ
以上が今回のまとめです。
これを参考にあなたが作ったオリジナルモーションを、UE4で再生しましょう!
今回の参考動画です。